赣州市洪水风险预警系统三维版本
guoshilong
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\n\
 // Code:  http://sponeil.net/\n\
 // GPU Gems 2 Article:  https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html\n\
\n\
#ifdef COLOR_CORRECT\n\
uniform vec3 u_hsbShift; // Hue, saturation, brightness\n\
#endif\n\
\n\
uniform vec4 u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor; // Camera height, outer radius, inner radius, dynamic atmosphere color flag\n\
\n\
const float g = -0.95;\n\
const float g2 = g * g;\n\
\n\
varying vec3 v_rayleighColor;\n\
varying vec3 v_mieColor;\n\
varying vec3 v_toCamera;\n\
varying vec3 v_positionEC;\n\
\n\
void main (void)\n\
{\n\
    float lightEnum = u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.w;\n\
    vec3 lightDirection =\n\
        czm_viewerPositionWC * float(lightEnum == 0.0) +\n\
        czm_lightDirectionWC * float(lightEnum == 1.0) +\n\
        czm_sunDirectionWC * float(lightEnum == 2.0);\n\
    lightDirection = normalize(lightDirection);\n\
\n\
    // Extra normalize added for Android\n\
    float cosAngle = dot(lightDirection, normalize(v_toCamera)) / length(v_toCamera);\n\
    float rayleighPhase = 0.75 * (1.0 + cosAngle * cosAngle);\n\
    float miePhase = 1.5 * ((1.0 - g2) / (2.0 + g2)) * (1.0 + cosAngle * cosAngle) / pow(1.0 + g2 - 2.0 * g * cosAngle, 1.5);\n\
\n\
    vec3 rgb = rayleighPhase * v_rayleighColor + miePhase * v_mieColor;\n\
\n\
#ifndef HDR\n\
    const float exposure = 2.0;\n\
    rgb = vec3(1.0) - exp(-exposure * rgb);\n\
#endif\n\
\n\
#ifdef COLOR_CORRECT\n\
    // Convert rgb color to hsb\n\
    vec3 hsb = czm_RGBToHSB(rgb);\n\
    // Perform hsb shift\n\
    hsb.x += u_hsbShift.x; // hue\n\
    hsb.y = clamp(hsb.y + u_hsbShift.y, 0.0, 1.0); // saturation\n\
    hsb.z = hsb.z > czm_epsilon7 ? hsb.z + u_hsbShift.z : 0.0; // brightness\n\
    // Convert shifted hsb back to rgb\n\
    rgb = czm_HSBToRGB(hsb);\n\
#endif\n\
\n\
    // Alter alpha based on how close the viewer is to the ground (1.0 = on ground, 0.0 = at edge of atmosphere)\n\
    float atmosphereAlpha = clamp((u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.y - u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.x) / (u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.y - u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.z), 0.0, 1.0);\n\
\n\
    // Alter alpha based on time of day (0.0 = night , 1.0 = day)\n\
    float nightAlpha = (lightEnum != 0.0) ? clamp(dot(normalize(czm_viewerPositionWC), lightDirection), 0.0, 1.0) : 1.0;\n\
    atmosphereAlpha *= pow(nightAlpha, 0.5);\n\
\n\
    gl_FragColor = vec4(rgb, mix(rgb.b, 1.0, atmosphereAlpha) * smoothstep(0.0, 1.0, czm_morphTime));\n\
}\n\
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