赣州市洪水风险预警系统三维版本
guoshilong
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 */\n\
\n\
 // Code:  http://sponeil.net/\n\
 // GPU Gems 2 Article:  https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html\n\
\n\
attribute vec4 position;\n\
\n\
uniform vec4 u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor; // Camera height, outer radius, inner radius, dynamic atmosphere color flag\n\
\n\
const float Kr = 0.0025;\n\
const float Kr4PI = Kr * 4.0 * czm_pi;\n\
const float Km = 0.0015;\n\
const float Km4PI = Km * 4.0 * czm_pi;\n\
const float ESun = 15.0;\n\
const float KmESun = Km * ESun;\n\
const float KrESun = Kr * ESun;\n\
const vec3 InvWavelength = vec3(\n\
    5.60204474633241,  // Red = 1.0 / Math.pow(0.650, 4.0)\n\
    9.473284437923038, // Green = 1.0 / Math.pow(0.570, 4.0)\n\
    19.643802610477206); // Blue = 1.0 / Math.pow(0.475, 4.0)\n\
const float rayleighScaleDepth = 0.25;\n\
\n\
const int nSamples = 2;\n\
const float fSamples = 2.0;\n\
\n\
varying vec3 v_rayleighColor;\n\
varying vec3 v_mieColor;\n\
varying vec3 v_toCamera;\n\
\n\
float scale(float cosAngle)\n\
{\n\
    float x = 1.0 - cosAngle;\n\
    return rayleighScaleDepth  * exp(-0.00287 + x*(0.459 + x*(3.83 + x*(-6.80 + x*5.25))));\n\
}\n\
\n\
void main(void)\n\
{\n\
    // Unpack attributes\n\
    float cameraHeight = u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.x;\n\
    float outerRadius = u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.y;\n\
    float innerRadius = u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.z;\n\
\n\
    // Get the ray from the camera to the vertex and its length (which is the far point of the ray passing through the atmosphere)\n\
    vec3 positionV3 = position.xyz;\n\
    vec3 ray = positionV3 - czm_viewerPositionWC;\n\
    float far = length(ray);\n\
    ray /= far;\n\
    float atmosphereScale = 1.0 / (outerRadius - innerRadius);\n\
\n\
#ifdef SKY_FROM_SPACE\n\
    // Calculate the closest intersection of the ray with the outer atmosphere (which is the near point of the ray passing through the atmosphere)\n\
    float B = 2.0 * dot(czm_viewerPositionWC, ray);\n\
    float C = cameraHeight * cameraHeight - outerRadius * outerRadius;\n\
    float det = max(0.0, B*B - 4.0 * C);\n\
    float near = 0.5 * (-B - sqrt(det));\n\
\n\
    // Calculate the ray's starting position, then calculate its scattering offset\n\
    vec3 start = czm_viewerPositionWC + ray * near;\n\
    far -= near;\n\
    float startAngle = dot(ray, start) / outerRadius;\n\
    float startDepth = exp(-1.0 / rayleighScaleDepth );\n\
    float startOffset = startDepth*scale(startAngle);\n\
#else // SKY_FROM_ATMOSPHERE\n\
    // Calculate the ray's starting position, then calculate its scattering offset\n\
    vec3 start = czm_viewerPositionWC;\n\
    float height = length(start);\n\
    float depth = exp((atmosphereScale / rayleighScaleDepth ) * (innerRadius - cameraHeight));\n\
    float startAngle = dot(ray, start) / height;\n\
    float startOffset = depth*scale(startAngle);\n\
#endif\n\
\n\
    float lightEnum = u_cameraAndRadiiAndDynamicAtmosphereColor.w;\n\
    vec3 lightDirection =\n\
        czm_viewerPositionWC * float(lightEnum == 0.0) +\n\
        czm_lightDirectionWC * float(lightEnum == 1.0) +\n\
        czm_sunDirectionWC * float(lightEnum == 2.0);\n\
    lightDirection = normalize(lightDirection);\n\
\n\
    // Initialize the scattering loop variables\n\
    float sampleLength = far / fSamples;\n\
    float scaledLength = sampleLength * atmosphereScale;\n\
    vec3 sampleRay = ray * sampleLength;\n\
    vec3 samplePoint = start + sampleRay * 0.5;\n\
\n\
    // Now loop through the sample rays\n\
    vec3 frontColor = vec3(0.0, 0.0, 0.0);\n\
\n\
    for(int i=0; i<nSamples; i++)\n\
    {\n\
        float height = length(samplePoint);\n\
        float depth = exp((atmosphereScale / rayleighScaleDepth ) * (innerRadius - height));\n\
        float fLightAngle = dot(lightDirection, samplePoint) / height;\n\
        float fCameraAngle = dot(ray, samplePoint) / height;\n\
        float fScatter = (startOffset + depth*(scale(fLightAngle) - scale(fCameraAngle)));\n\
        vec3 attenuate = exp(-fScatter * (InvWavelength * Kr4PI + Km4PI));\n\
        frontColor += attenuate * (depth * scaledLength);\n\
        samplePoint += sampleRay;\n\
    }\n\
\n\
    // Finally, scale the Mie and Rayleigh colors and set up the varying variables for the pixel shader\n\
    v_mieColor = frontColor * KmESun;\n\
    v_rayleighColor = frontColor * (InvWavelength * KrESun);\n\
    v_toCamera = czm_viewerPositionWC - positionV3;\n\
    gl_Position = czm_modelViewProjection * position;\n\
}\n\
";